Довольно сложно начинать рассказ, когда тема считается не популярной. Впрочем, постараюсь не лить много воды в рассказе, так как информации будет и так не мало. Все начиналось с искреннего желание. Мы с моей дорогой подругой Мэлис хотели попробовать вместе отправиться в приключение по безграничным просторам текстовых ролевых. У Мэлис было мало опыта в жанре текстовых ролевых, но была большая начитанность. Она была знакома с некоторыми популярными вселенными, и мы решили попробовать найти сообщество со знакомой нам обеим тематикой, что-то фантастическое, легкое и по-своему душевное. Однако, как это часто бывает, найти что-то достаточно уютное, простое, и в тоже время искренне по своей сути со своими игроками оказалось занятием не простым. Мы не с Мэлис не слишком привередливы к людям окружающим нас, однако атмосфера самих проектов оказывалась куда холоднее их первоисточников. И именно тогда мы приняли решении создать что-то свое. Что-то что будет принимать ролевиков с распростертыми объятиями, отзываться теплом в душе, что-то скорее, понятное, честное с игроками и не заставляющее их вникать в новый мир, а дающее возможность раскрыть их персонажей с той самой стороны, о который порой мы все можем забывать в пылу приключений и битв. Так зародилась идея открыть свой собственный проект, создать мир который будет известен нам, небольшой островок в безгрешном океане других ролевых, более крупных и ярких. Тогда мы не носили уже многим известного имения Сапиентэ, тогда проект был просто таверна «Прибой»
Изначальный замысел был прост и по-своему гениален: создать уютное место, своего рода меж мировой «перевалочный пункт», где ролевики из самых разных вселенных могли бы собраться вместе. Не для новых приключений, а для того, чтобы, находясь в шкуре своих любимых персонажей, рассказать о своих приключениях, пережитых в других мирах. Это был фундаментальный отход от привычных норм ролевого отыгрыша. Вместо того чтобы привязывать игроков к строгому лору или предлагать им очередной эпический квест, мы призывали к истинному, душевному общению. Игрокам предлагалось честно и глубоко рассказать о пережитом, представить биографии своих персонажей не как сухие факты, а как живые, развивающиеся истории о прошлом.
Для реализации этой концепции была придумана таверна «Прибой». Она располагалась на таинственной границе миров, и попасть в неё можно было через «особую» Дверь-Портал. Именно там, в атмосфере тепла и безопасности, предполагалось создавать ту самую «лампово-няшную» обстановку – место, где каждый чувствовал бы себя принятым и мог открыться.
Первые игроки, откликнувшиеся на эту необычную идею, оказались под стать самой идее – весьма экстравагантными. Их персонажи порой воплощали такое разнообразие способностей и уникальных черт, что многие могли бы описать их как «Мэри Сью» – настолько они были яркими и потенциально сильными. Однако, несмотря на успех в создании атмосферы, изначальная концепция оказалась в какой-то степени недоработанной. Игроки, вдохновленные богатством историй и потенциалом уникальных личностей, захотели большего. Им стало тесно в рамках одной лишь таверны. Мир за её пределами манил, и постепенно стало ясно, что «Прибой» должен стать не точкой назначения, а лишь отправной точкой в куда более масштабное приключение. К счастью, до этого момента расширение ролевого пространства проходило без каких-либо технических накладок, что позволяло мечте беспрепятственно разрастаться.
Постепенно, скромные стены Таверны «Прибой» стали тесны. Игроки, привыкшие к тому, что могут активно путешествовать по миру, а не сидеть в четырех стенах. Они хотели исследовать мир за пределами таверны. Концепцию закрытого пространства вырванного из реальности, как это порой делают в ролевых по особнякам и академиям, у нас так и не получилось сделать. Люди, приходящие в сообщество начали проявлять живой интерес к тому, что же скрывается за таинственным лесом, окружающим их меж мировое убежище. Их воображение рисовало новые горизонты и коллективное желание покинуть стены таверны, чтобы начать новые странствия в неизведанной, но такой манящей реальности, стало, по меньшей мере, очевидным. Так и возникла амбициозная идея: дать игрокам новые просторы — целое королевство для приключений, но идти по какому-то, уже существующему фандому, мы не хотели.
Это решение означало колоссальный объем работы. Прописывание мира вокруг таверны, наполнение его историей, географией, экономикой, уникальными обитателями и даже просто банальным прописыванием законов мира – задача непомерной сложности для двух энтузиасток. К сожалению, увеличение масштабов проекта привело к тому, что моя подруга, Мэл, оказалась не в силах поддерживать прежний темп, и вынуждена была отойти от дел. Оставшись работать в одиночестве, я начали постепенно набирать людей себе в помощь, но это привело к новой проблеме: разрозненность в подходе и взглядах, что угрожало целостности, ещё только формирующийся вселенной. Именно в этот сложный период, когда проект находился на распутье, к административной команде присоединился Сергей. Его видение, организаторские способности и вдохновение стали тем якорем, который помог стабилизировать ситуацию. Вместе мы приступили к созданию нового мира. Вдохновенно мы расписали целое королевство, наполнив его уникальными локациями, придумав удивительные расы и их культуры. Так на свет появилось Сапиентэ – имя, что в переводе означало «мудрость», и каждый уголок этого мира должен был отражать глубокий смысл.
Однако переход на новый уровень имел свою цену. Нагрузка на проект и его создателей резко возросла, и, к сожалению, с большинством игроков, привыкших к «ламповой» таверне, пришлось попрощаться – это была первая, болезненная, но необходимая волна перемен. Но Сапиентэ не остался пустым. На смену покинувшим пришли новые игроки, которых привлекла обновленная концепция, амбициозный масштаб и тщательно разработанные механики нового мира. Администраторы, несмотря на расширение правил, и ограничений, стремились сохранить самое ценное – свободу действий игроков, но уже в рамках строго очерченных законов нового, живого королевства. Сапиентэ теперь обладало своей географией, историей и культурой, и каждый игрок становился частью этой грандиозной, развивающейся летописи.